2024-08-10 14:35:04 | 来源: 互联网整理
如果你是一家独立游戏工作室的老板,旗下游戏在发售一个月内全球卖出2500万份,Steam同时在线人数创入历史前三,销售额达到数百亿日元(100亿日元约合人民币4.9亿元),你会怎么办?
这个问题如果问我的话,我会给自己两巴掌告诉自己别做白日梦了。然而这个梦,却真实地发生在了《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的CEO,沟部拓郎(Takuro Mizobe)身上。
沟部拓郎在《幻兽帕鲁》(以下简称《帕鲁》)上线之前,曾经说过《帕鲁》的开发成本仅为10亿日元(折合人民币约为4930万),整个项目团队也只有几十人。可以说,《帕鲁》给Pocketpair创造的收入,足够他们再做十几个《帕鲁》出来。Pocketpair更是在今年7月和Aniplex(索尼旗下动漫公司)以及索尼音乐娱乐公司 (SME),合资成立了 Palworld Entertainment。
有了足够的资金,又靠上了索尼的大树,Pocketpair的下一款作品完全有资本去尝试3A游戏,然而公司CEO沟部拓郎(以下简称沟部)近期在接受日媒GameSpark的采访时,却表示公司不会随意扩大规模,比起3A游戏,他们更愿意继续走在独立游戏的道路之上。
以下为GameLook翻译整理的采访内容:
在《幻兽帕鲁》卖出2500万份以后
采访中,记者首先就问了沟部在游戏大火以后,他的生活发生了什么变化,沟部则表示游戏发售前他忙着做最后的更新和优化,游戏发售后他又忙于和外部各方接触,以便探索《帕鲁》和他们公司在商业上的可能性。
事实上,沟部表示,他就算是做梦也没想过《帕鲁》能在一个月之内就卖出2500万份,因此尽管游戏上线之后取得了如此炸裂的表现,他依旧认为,自己从骨子里其实是一个游戏开发者,而非一个商人。
Pocketpair社长沟部拓郎(图源GameSpark)
当记者问沟部,游戏爆火以后,他们公司Pocketpair有没有发生什么变化时,沟部表示,他始终认为他们属于独立游戏社区,他们过去开发的游戏《 Overdungeon》、《Craftopia》和《帕鲁》都是独立游戏,因此他说:“感谢所有玩家让我们走到了这一步,也要感谢整个独立游戏社区,我们有强烈的愿望想要为独立游戏做出一些奉献。”
(译者注:本次采访发生在日本最大独立游戏盛会BitSummit上,而Pocketpair是本次BitSummit的赞助商之一 )
也正是因为沟部对自己团队的定位,在记者问他公司是否会扩大规模时,他才会表示,他们更想要看一下自己能“在独立游戏上走多远”,而不是扩大公司规模。他认为,从目前全球3A游戏发展现状来看,大型团队开发游戏的模式很难确保一定能产出热门游戏,这也是如今独立游戏如此繁荣的原因。
他还表示随着游戏行业的不断发展,游戏引擎技术的进步和其他行业条件的改善,如今的游戏开发者,就算不采取大规模团队,也能制作出“优秀的、能够在全球流行的游戏”
在提到公司发展历史时,因为 PocketPair 的第二款作品(也是《帕鲁》的前身)《Craftopia》,是使用第一款作品《Overdungeon》的微薄利润做的,而《帕鲁》又是用《Craftopia》的利润制作的,记者就问沟部,如今《帕鲁》的收入如此巨大,那下一部作品又会发生什么?
沟部则说他们公司的确是采用这种“滚雪球”的模式发展而来,但现在雪球滚到《帕鲁》这里,他打算及时刹车,不会再继续扩大规模了。沟部说道:“虽然我们没有公开声明,但《帕鲁》的销售额有数百亿日元。如果我们像过去一样基于这些收益来开发下一款游戏,不仅规模会超越3A,而且从公司现有的组织成熟度来看也无法跟上,或者更确切地说,我们的组织结构根本无法应对这样的事情。”
不做3A这个觉得,不仅仅是沟部考量了公司的组织架构、项目管理能力等等客观标准以后做出的决定,还与他的开发理念有关。他认为自己作为一个游戏开发者,对3A游戏的创作不敢兴趣,他也不愿意用如此巨大的预算去制作一款游戏,他更想“追求作为独立游戏的有趣想法”。
在GameLook看来,沟部在带领Pocketpair一步登天以后,依旧能保持清醒的认知,守住自己游戏开发的最初理念,实在是一件难能可贵的事情。如今的游戏行业,有太多盲目扩张导致新项目暴雷,甚至是影响到老项目,丢失基本盘的例子。比如前几天刚刚被曝出裁员三分之一的Bungie。
沟部在学生时代曾梦想做游戏,在东京工业大学上学的时候还加入了任天堂的游戏研讨会,毕业后却投身金融行业(2012年加入JP摩根工作,2014年创建了日本曾今最大的加密货币交易网站之一的“Coincheck”),历练几年过后选择创业做游戏。
在他身上既有投行出身的那种善于做风险管理的理性,又有独立游戏开发者对游戏的原始热情,或许这也是Pocketpair在巨大成功之后,却没有翻车迹象的原因。
开放的游戏开发理念
采访中,沟部还分享了他的一些游戏开发理念。众所周知,《帕鲁》其实就是一款“缝合怪”游戏,沟部在2019年也曾提到过他们就像“异花授粉”一般制作游戏。也正因如此,玩家们会不可避免地认为《帕鲁》与其它游戏相似。
沟部则认为一款游戏的创作来源,通常是分为“参考旧游戏或者参考现实”。而随着游戏硬件的更新,游戏行业的不断发展,他表示“我们已经达到了从现实中制作游戏的极限,现在开始‘从游戏中制作游戏’。”
他从自己在独立游戏行业工作多年的经验中发现,如今在独立游戏行业内,使用元素组合的方式(也就是中文互联网语境中说的“缝合”)来制作游戏其实已经十分普遍。人们常说的“XXlike”就是一个体现,甚至Steam商店页面上经常会出现,用“当塞尔达遇上XXX”之类的表述作为自我介绍的游戏。
他认为海外(欧美),游戏创作者们去“缝合”是一件很正常的事情,但是日本作为一个制作了大量拥有独特体验游戏的国家,有一种重视创作者原创性的浓厚文化。
因此沟部希望游戏开发者们能够在法律允许的范围内,去自由地创作游戏,他认为著作权法中写的“保护作者的权利,同时注重版权作品的合理使用,从而为文化的发展做出贡献”,说明著作权法的最终目标不是保护作者权利,而是促进文化发展,保护权利本身不是目的,而是达成目的的手段。
因此他认为需要平衡后模仿与抄袭的界限,如果可以通过模仿与组合来创造出新的想法,就可以起到发展游戏文化的作用。
但记者问到海外游戏厂商,把帕鲁的玩法与其它玩法进行缝合时,沟部也是表示他很乐于看到过去一年里,宠物收集类的游戏在增多,“如果《帕鲁》能成为新作品的灵感,我会十分高兴”。
最后,记者还提到了《帕鲁》以压倒性的优势成为2024年Twich上被观看次数最多的游戏。
关于这件事,沟部表示,“如果这款游戏在直播平台上受欢迎,那它销量也会很高,这个共识其实是游戏行业在最近几年才形成的。在10年之前,人们只会觉得这是剧透,直播平台和主播会从中获取更多利益”。
沟部补充道,自由度更高,拥有更多衍生内容的游戏,比起线性故事的游戏来说,要更加适合直播。游戏故事确实是很好的让玩家沉浸体验游戏世界的方式,但从直播的角度来说,这些故事驱动游戏也需要更有创意,比如《底特律:成为人类》。
另外,沟部还从如今主播经常直播多人游戏的趋势中得出,游戏正在成为一种社交工具,因此他正在考虑如何将更多玩家之间的互动机制融入到游戏中,把游戏当做一种人与人之间交流的工具,比把游戏当做一个单纯的故事,要有趣得多。
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