2024-11-18 15:47:17 | 来源: 互联网整理
这次,一向以回合制战斗着称的“国产新三剑”彻底激活,全部转为即时战斗。
那么这次《仙剑7》的试用体验如何呢?你只是追随潮流,还是真的有一些原创有趣的想法在里面?今天我就来说说我的看法。
焦点一:《仙剑六》为回合制背锅,姚壮贤被《古剑3》刺激
要谈《仙剑7》,就得先谈《仙剑6》。
《仙剑6》 可以说是仙剑系列声誉的“里程碑”崩塌。它在游戏玩法、画面、角色设计等几乎所有方面都受到了玩家的一致差评。
这样的场景,连四个泰坦都扛不住了?
屏幕优化的问题表明,即使是四个泰坦也无法移动。可以说创造了奇迹,甚至被戏称为“泰坦天降VI”。
各种空气墙也让3D游戏显得格外特别。
当时姚壮贤表示,如果《仙剑5》的销量达到150万份,他就会转用虚幻引擎。
结果,当玩家进入客户端一看,这不是Unity吗?这是一个骗局。
游戏复制了FF13的ATB系统,属于即时回合制战斗,但没有FF系列对镜头和战斗节奏的良好控制,因此战斗变得非常混乱和无聊,很多玩家选择自动战斗跳过。
你可以对比一下《仙剑》和《仙剑6》中的战斗,给人一种“我打谁,谁打我”的错觉。
正当国内游戏玩家感叹《仙剑6》的失败、国产单机仙侠的没落时,《古剑3》凭借出色的战斗和画面再次提振了大家的信心,被赞为“最接近A级”。国产游戏,堪称3A大作。”
这也让古剑的老对手仙剑的历史地位降到了最低点。
姚壮贤经历了惨痛的经历后,他觉得问题的关键还是在于画面的表现力。 Unity引擎下的回合制系统才是罪魁祸首!
于是,投资5000万元,历时三年多的立项和研发,《仙剑七》这一次以全新的产品呈现在玩家面前。
第2点:升级后的屏幕《仙剑7》真的看起来“与时俱进”吗?
从试用版来看,姚先生这次并没有食言。《仙剑7》是使用虚幻引擎4开发的,战斗系统也进行了一定程度的更新。从过去的回合制或者半回合制,现在已经变成了完全的即时战斗系统。
在感官体验上,它终于摆脱了十年前《仙剑6》游戏的土味。
但玩过之后,感觉《仙剑7》的试用版除了图形之外,其他方面还是一般。
战斗方面,游戏采用了左右键组合轻重连击的传统动作套路,再加上闪避等操作。整体玩下来,并没有什么特别突出的地方,尤其是第一个BOSS的战斗,只要闪避得当,还是很容易对付的。即使是手残的玩家,通过不断喝药恢复血量,也能顺利通关。
在很多地方仍然可以看出团队在控制实时战斗方面还比较不成熟,冲击感比较弱。依靠“光污染”来弥补是非常明显的。各种前摇和硬度都比较随意、粗暴。
连击机制带来的套路变化,依然只是简单的伤害提升。
最重要的是,我在《刀剑7》的即时战斗中并没有看到什么有趣的机制。
例如,战神、英灵殿的多武器组合模式中,可以在动作中添加眩晕条和冲突属性;或者你可以制作闪避无敌帧,并使用各种招架、反弹、僵硬和连击系统来创造你自己的战斗风格。
我没见过这些。最终之战的整体表现与很多国产网游中“为了行动而行动”的感觉非常相似。
从玩法上也可以看出,仙剑7的构想非常宏大,场景地图有很多探索元素。
还添加了类似《轩辕剑》的婴儿发育,技能会通过不断的喂养而成长。这个“精神控制”系统应该是未来正式版中的重点内容。
向玩家展示了御灵未来的玩法方向,同时也展示了实时计算下的画面效果。
至于其他一些小问题,比如美术风格有点网游、网红的感觉,我觉得没什么大不了的。毕竟仙剑艺术一直有自己的风格理念,大量的女性用户也喜欢这套设定。
这次《仙剑7》的试用版也走的是霸道CEO男神路线。看来它是想以画风来赢得女性用户,赢得全世界。
总的来说,仙剑奇侠系列最终还是使用了花重金购买的虚幻4引擎和实时战斗,成功披上了“与时俱进”的外衣。不过,我并没有看到制作组对于这种“有市场”的即时战斗。更深入地思考这个IP。
第三点:回合制改为即时制。这真的是剑复兴的灵丹妙药吗?问题并不简单
我先说一下结论。博士并没有“实时系统=先进,回合制=落后”的说法。
近年来,回合制大作越来越多,最典型的代表就是拉里安的《神界原罪》系列。之前不太喜欢回合制,觉得玩起来很无聊。直到玩了《原罪》我才发现我就是不喜欢回合制,一点也不好玩。
这家公司之前也制作过一些CRPG游戏,并不成功,但他们并没有转身效仿老滚和巫师3的做法,制作3A欧美大世界RPG,而是选择将3D动作真实化——时间游戏。
相反,我们继续坚持做一款成本更低但在玩法和数值科学上需要更多创造力的CRPG,去思考玩家真正需要什么玩法,将传统的DND玩法转变为视频游戏,所以我们依靠众筹。 《神界原罪》系列成功回归。
《博德之门3》正在整合升级DND和Larian的口味
至于仙剑系列的没落,似乎有一万个原因,比如缺钱,缺人才。
但事实上,相比很多回合制比较成功但规模较小的公司作品,比如《轨迹》系列、《女神异闻录5》等,《剑之剑》其实缺乏对核心玩法的深入思考和完善。一直把剧情当作遮羞布,感觉他的玩家就是喜欢看风景、读故事。斗争?只要你能玩。
P5的回合制系统堪称经典
在《仙剑1》的时候,虽然现在的玩家都注重剧情,但是当时的战斗还是有自己的特点的。
比如“宇宙投掷”土豪玩法,比如能从胯下抽出神器的“飞龙探测器”,比如“无限隐身八仙石叠防御”等变态招数。
因此没有对回合制战斗进行深入思考,导致可玩性下降,最终在《仙剑6》爆发。
画老虎并不是反狗。借用了别人的FF13模式,可惜没有学到精髓。看起来像是一个复杂的战斗场景,角色不断移动,但玩家只能做一些无关紧要的指令。
它没有战斗的战略深度,也不能做出像《仙剑1》这样的一些炫酷的动作。甚至有专家发现,通过选择恢复优先战斗模式并与自动战斗相结合,可以直接解放双手和鼠标。
总之,想要做好一款回合制游戏,并不比动作游戏简单。对价值观、机制、表演等可以索引的东西的把握和结合,对制作者的要求非常高。
看点四:实时系统真的能拯救仙剑7吗?
先说结论吧,我觉得很难。
一款好游戏不在于它有多短,而在于它的长处。技术服务于内容。
如今,一些国内游戏厂商在影视作品中有着模仿好莱坞的执念。看来只有所谓的“AAA”游戏才是好的、高端的、有档次的,其他的都是被人瞧不起的。
从2D到3D,从回合制到即时,再到动作游戏,仙剑在对技术的不断追求中迷失了自己。
我非常同意这样的观点,这几年被大家认可的国产游戏,其实都是有独特特色的独立游戏。也许很多方面还存在不足,但如果经不起好玩,那就足够了。
在资金、技术等不足的情况下,与其一味追逐虚无缥缈的3A大作,不如脚踏实地,做出自己的特色。这才是真正的出路。
回过头来看,我们可以看到北软目前还没有足够的实力来制作一款画面精美、实时ACT战斗强大的游戏,讲述一个感动世界、让人落泪的仙剑故事。发现了培养系统。
要知道,姚壮贤此前曾在百度贴吧上表示,《仙剑奇侠传7》的开发成本为5000万元。这点钱根本无法做出AAA级大作。
像《只狼》、《鬼泣》、《黑暗之魂》这样的大作,只能在战斗上取得突破,然后以较低的成本艺术地表达剧情。如果《仙剑7》什么都想要,什么都想做好,那么到最后,他可能什么都做不好。权衡的艺术是游戏开发最伟大的艺术。
因此,在《苏博士》中我一味地追求画面和即时战斗,没有技术、没有成本。
但平心而论,玩家的最终目的其实还是追求优秀的游戏体验。如果回合制战斗太无聊,玩家就会有即时战斗的需求。如果把无聊的回合制战斗改成无聊的即时战斗,并不能解决问题。
总结:
用户评论
真心觉得,研发团队真的投入了太多精力,但是结果却没能得到玩家们的认可?
有8位网友表示赞同!
这款国产游戏在市面上确实有些高调,期待值越高失望越大。
有10位网友表示赞同!
看到宣传时说的五千万研发费用,心里就燃起了很高的热情,但游戏玩起来感觉不值得。
有13位网友表示赞同!
玩家骂的根本不是设计问题吧,可能是因为预期太高了点。
有20位网友表示赞同!
这款游戏的投入和制作周期确实超长,但是成品质量没有达到应有的水平。
有15位网友表示赞同!
被抛弃的最大特色真的是个痛处。希望后面能够有所改进吧。
有17位网友表示赞同!
开发历时三年,居然就被骂炸了?感觉像是在考验玩家的心态啊。
有20位网友表示赞同!
五千万的研发预算换来的却是这样一种结果,挺让人唏嘘的。
有18位网友表示赞同!
玩家喷得可能有点过分了吧?有时候也要看到背后的努力和付出。
有5位网友表示赞同!
这款游戏如果能放弃那些不被接受的元素,也许未来还有翻盘的机会。
有16位网友表示赞同!
研发三年的时间确实很长了,可能开发者也是在努力寻找更好的方向吧。
有18位网友表示赞同!
被骂的原因很多,可能是期望值与实感之间有一道无法逾越的鸿沟。
有16位网友表示赞同!
这款游戏真的很可惜啊,本来五千万的技术和三年的努力都是可以有更好的展现的。
有8位网友表示赞同!
如果玩家们的反馈能够更客观,也许开发团队能更有针对性地改进游戏。
有20位网友表示赞同!
看来玩家们不是对预算有疑问,而是对最后的游戏成品质量有质疑。
有19位网友表示赞同!
有时候,一个项目越是备受关注就越是容易受到批评的潮水。
有16位网友表示赞同!
玩家喷得太多,也许是对开发者的一种过度期待和批评吧?
有8位网友表示赞同!
这款游戏真的需要好好总结一下,吸取这次失败的经验教训,未来能做得更好。
有18位网友表示赞同!
五千万的投入确实不小啊,但游戏体验与预想之间的差距难免会让人失望。
有7位网友表示赞同!