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一年内DAU 从10 万增加到100 万。这款四年前的游戏是如何做到的?

2024-11-21 12:27:14 | 来源: 互联网整理

《Township》不是一个年轻的游戏。 2013年推出后,一度荣登46个国家畅销榜榜首。作为一款经营模拟题材的休闲手游,和大多数成功的经营模拟游戏一样,《Township》也展现出了极长且稳定的生命周期。以国内表现为例,2015年下半年以来,稳定在畅销书前100名。

这款游戏在《Touch Agent》国内安卓版发布后在国内再次火爆,游戏名称为《梦想城镇》。进入国内后,其在TapTap平台上取得了8.7的高分,DAU也从去年8月的10万逐渐增长到今年6月的100万。

事实上,《梦想城镇》的研发工作室Playrix多年来一直深耕休闲游戏领域。其另一款产品《梦幻花园》(Gardenscapes)去年被评为“Facebook年度游戏”。该游戏能够长期稳定增长。一方面是基于其轻快的玩法带来的良好体验。另一方面,它也是具有类似游戏玩法的产品之一。《梦想城镇》是《卡通农场》(Hay Day)和《模拟城市》核心元素的良好结合。

上线4年后仍能保持增长。《梦想城镇》是怎么做到的?今天我们再来聊聊这个老游戏。

多样化内容

模拟经营游戏的核心体验是随着玩家投入时间而不断成长和拓展的游戏内容以及随之而来的成就感。从乡村气息浓厚的《牧场物语》,到建造大都市的《模拟城市》,类似的游戏都强调时间积累带来的丰富内容,同时给予玩家一定的自由度和控制力。的过程。

《梦想城镇》 围绕这个核心也开发了很多玩法。但与《牧场物语》和《模拟城市》不同的是,玩家从一开始就充当市长,面对一个需要发展的城镇。需要从播种、收获的种植业开始,到畜牧业,再到手工业、食品加工、零部件制造等,对应了现实生活中从第一产业到第二产业的完整产业链。

随着玩家逐渐熟悉产业链,随着等级的不断提升,他们将解锁更多的内部功能。这时候的玩法就不再是计划生产来满足需求,这是一种比较简单的供需关系。取而代之的是探索、开采、采集等元素逐渐出现。与游戏内容相对应的是“动物园、码头、恐龙大陆、矿山”等一系列衍生设施。每个设施的玩法各有不同,而且都比较清淡,始终保持着休闲的定位。

规划建设

除了产业链和特殊设施带来的游戏性之外,玩家还可以安排不同建筑物的规划和布局。随着角色等级的增长和城镇人口的增长,不仅会解锁相应的游戏内容,比如之前提到的矿山和动物园,玩家还将面临更加复杂、更大的“城镇”,或者说城市。

通过人口增长解锁不同的工业和环境设施也是经营模拟游戏的核心机制。但与同类游戏中静态的“人口建筑”相比,《梦想城镇》围绕人口数值延伸出了“房屋”和“社区建筑”两种表达方式。房屋代表了不同类型的住宅建筑,而社区建筑则是由各种城市设施组成的元素,从自行车租赁店到宠物医院,从游乐园到天文馆,几乎所有的便利设施都包含在内。

多样的建筑元素给玩家带来更加“独特”的游戏体验和成就感。虽然初始地图的大小相同,但土地上建筑物的放置和城市的布局不同。这也是每个玩家都可以创建“专属城镇”的原因。有趣的是,你还可以在知乎上找到一些关于城市规划者沉迷于游戏的相关话题。

布局规划之所以能够实现高自由度,有两点原因。首先,移动平台上的模拟建造游戏往往会弱化操作要求,更加贴近手游玩家的操作方式。这反映在《模拟城市》 和《梦想城镇》 中。皆有所反映。比如,原本在PC端需要播种-浇水-施肥-收获的耕作流程,在《梦想城镇》中被简化为播种-收获两步,也就是手指在屏幕上的两次摆动。

除了操作上的简化,《梦想城镇》和《模拟城市》也有不同的“条件”。《模拟城市》比较严谨,追求真实感。游戏中存在各种负面惩罚机制,例如犯罪率、人口满意度、环境舒适度等因素,这些因素都会影响玩家在规划和布局上的决策。无论是建消防站还是公园,哪个位置能获得最大的效益。这些机制确实可以增加游戏的策略性,但同时也削弱了玩家的积极体验,妨碍他们按照自己的意愿自由规划。

一年内DAU 从10 万增加到100 万。这款四年前的游戏是如何做到的?

《梦想城镇》 由于本身的休闲风格定位,策略和模拟方面的一些“要求”被放弃了。这自然不会吸引一些追求极致模拟的相对硬核玩家,但考虑到手游平台的特殊性,《梦想城镇》本身能够吸引更多想要自由休闲体验的玩家也未尝不是一件坏事。

社交

《梦想城镇》 为社交网络做了很多设计。从最初围绕交通设施构建的货运机制开始,随着玩家等级的提高,火车站、机场等物流设施将逐渐解锁。玩家可以通过运输来交换城镇中生产的道具和产品来换取奖励。而这就涉及到多个玩家之间的互助机制。就像现实生活中一样,卡车需要尽可能装满才能发货。然而,玩家经常会遇到一些物品缺失的情况。但由于制造流程比较长,影响了交货效率,最好的选择就是召集朋友互相供需。

最近推出的合作游戏和帆船赛也延续了以社交为中心的游戏属性。合作可以让玩家以群体(类似COC部落)的机制组队,互相交易,加快完成任务。最近的帆船赛让不同合作社之间形成了竞争关系,让成员之间的互动更加多样化。

与强调团队合作的主流多人游戏相比,《梦想城镇》的社交互动并不那么强烈,相对积极和开放。与MOBA和需要玩家策略的游戏不同,玩家会因为一些错误而感到压力,使游戏体验变得消极。当然,这也是产品定位带来的差异。

画风与其他

同样是出于产品定位的考虑,《梦想城镇》在画风上选择了色彩饱和度较高的卡通风格。卡通风格并不意味着游戏内容呈现简单。相反,正是因为卡通风格带来的内存占用的节省,才能够体现出画面中的很多细节。

如果你在游戏中仔细观察,你会发现城镇中的人物和建筑细节相当丰富。玩家甚至可以观察到街道上巡逻的警察和不远处海上钓鱼的老人。船边也不时出现潜水员。有玩家表示,光是观察小镇里人物的一举一动,就可以花一整个下午的时间。画风的表现也成为吸引玩家的主要因素。

如前所述,轻松、节奏缓慢、长期积累和发展、没有绝对的对(胜)/错(败)判断、相对自由度是当前主流(MOBA三消)的特点。这在手游产品上是比较少见的。目前强调的是快节奏、策略性、高频刺激的玩法(紧张、压力)带来的体验和成就感。模拟经营类依靠长期发展和资源堆积的过程,提供更加轻松的游戏风格。虽然是同一个成就,但是获得的方式不同。

另一方面,这也是几乎所有模拟经营游戏的通病。他们依靠短暂的收获/生产过程来维持高频用户粘性,让玩家养成时不时点击游戏的习惯,同时潜意识里积累了对游戏内容的厌倦感。感觉。为了缩短时间积累过程,利用内购道具的方式鼓励玩家更快地获得良好的体验,是目前此类游戏的主要盈利方式。

但《梦想城镇》的付款需求并不强烈。非内购用户也可以相对愉快地玩游戏,但同样的过程会比付费用户花费更长的时间。但不用担心你不能再玩了。休闲的定位意味着玩家之间的互动并不像PvP那样针锋相对。比较消费相对减弱,但也不是不存在。这取决于每个球员的心态。综上所述,《梦想城镇》的付款设置还是比较合理的。

结语

对于追求深度体验的玩家来说,《梦想城镇》并不是一款硬核游戏。由于其轻休闲游戏定位,除了核心模拟经营玩家外,也吸引了不少一般游戏的用户。这一特点也可以体现在它连续2年保持在畅销榜100名左右。为了应对后期模拟经营游戏相对平淡无趣的体验,《梦想城镇》还在后期添加了更丰富的细节玩法。不过,对于非付费用户来说,游戏相对缓慢的节奏和长时间的内容也是他们可以享受的。长时间活跃于游戏的主要因素。

用户评论

逾期不候

哇!从10万到100万,这增长速度也太惊人了吧!四年时间就把用户量翻了十倍,这个游戏真是太牛了!想知道他们是怎么做到的,求分享!

    有18位网友表示赞同!

余笙南吟

四年时间从10万DAU到100万,这游戏到底有什么魔力?太好奇了!

    有17位网友表示赞同!

幸好是你

从10万到100万,这增长的幅度太让人惊讶了,这游戏到底做了什么,让玩家们如此着迷?

    有20位网友表示赞同!

喜欢梅西

这游戏肯定很精彩,不然不可能在四年时间里用户量增长了十倍。好期待了解更多关于它成功背后的故事!

    有17位网友表示赞同!

情深至命

10万到100万,这游戏到底有什么魔力?这才是真正的“逆袭”啊!

    有18位网友表示赞同!

花海

从10万到100万,四年时间游戏能够实现这样的增长,真是让人叹为观止。希望作者能详细介绍一下他们是如何做到的。

    有18位网友表示赞同!

聽風

四年时间从10万到100万,这款游戏简直就是奇迹!太让人佩服了!

    有13位网友表示赞同!

落花忆梦

用户量从10万到100万,这游戏绝对有它独特的魅力!

    有7位网友表示赞同!

迁心

四年时间,从10万到100万,这款游戏是怎么做到的?太神奇了!

    有7位网友表示赞同!

轨迹!

从10万到100万,这款游戏成功的秘诀到底是什么呢?

    有17位网友表示赞同!

若他只爱我。

这游戏简直就是逆袭典范!从10万到100万,四年时间,太厉害了!

    有15位网友表示赞同!

苏樱凉

从10万到100万,这款游戏成功的背后肯定有它的道理,期待文章能揭秘更多内幕。

    有20位网友表示赞同!

容纳我ii

10万到100万,这游戏也太火了吧!

    有15位网友表示赞同!

素衣青丝

从10万到100万,四年时间,这游戏确实很成功,但是用户量增长不代表游戏质量一定好,还是得体验过才知道。

    有14位网友表示赞同!

孤独症

用户量从10万到100万,但这款游戏真的好玩吗?

    有14位网友表示赞同!

男神大妈

从10万到100万,这游戏到底做了什么?

    有12位网友表示赞同!

空谷幽兰

四年时间,从10万到100万,感觉这游戏有点像“昙花一现”,不知道能火多久。

    有8位网友表示赞同!

发型不乱一切好办

从10万到100万,这游戏确实火了,但这仅仅是用户量增长,游戏质量如何还需要进一步观察。

    有5位网友表示赞同!

莫名的青春

从10万到100万,这游戏确实很成功,但我觉得游戏还是要注重质量,而不是一味的追求用户量增长。

    有18位网友表示赞同!

風景綫つ

用户量从10万到100万,这游戏或许只是抓住了某个特定时间段的市场需求,未来如何还需要拭目以待。

    有13位网友表示赞同!

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